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[Game Views]/[Kor] 게임 리뷰

[Mobile] 버섯커 키우기, 게임 이상의 소셜 액티비티!

by 작가또또 2024. 5. 18.

작성 시작일 (리뷰 기준일): 2024-05-17

마지막 수정일: 2024-05-17

 

 

버섯커 키우기, 게임 이상의 소셜 액티비티!

 - 낮은 진입 장벽과 트랜드를 고려한 '짧은 콘텐츠'

 - 신규 유저 친화적이고, 쉽게 '성취감'이 느껴지는 초반 구간

 - 낮은 허들을 통해 유저들이 자연스럽게 게임 내 핵심 단계(소셜 액티비티)로 진입

 

 

목차

     


     


    게임 소개

     

     작년 2023년, 업계를 뒤흔든 게임이 있었다. 사람 마다 조금 씩 차이는 있겠지만, 단연컨데 그 누구도 이 게임을 꼽지 않을 사람은 없을거라 확신한다. 바로 '버섯커 키우기'이다.

     

    한국 모바일 게임 매출 순위 (2024년 2월 기준, 모바일 인덱스)

     

     게임 인구가 늘어나고, 기나 길었던 팬데믹 기간을 거치면서 전세계 많은 사람들이 게임을 취미로 삼게 되었다. 팬데믹이 종식된 이후에도, 2022년 기준 한국 기준 약 3,300만 명 이상 그리고 전 세계 약 37억 명이 게임을 즐기는 만큼 게임 인구는 꾸준히 증가세에 있다. 특히, 가장 진입 장벽이 낮은 장르인 캐주얼 게임과 방치형 게임에 사람이 많이 몰리게 되다. 물이 들어오면 노를 저어야 한다고 하지 않았나. 버섯커 키우기는 공격적인 UA마케팅에 힘입어, 결국 수 십년 간 주류를 차지했던 MMORPG 게임들을 재치고 매출 1위를 달성, 이 글을 쓰는 현재 2024년 5월 까지도 높은 매출을 기록하고 있다.

     

     한국에서 캐주얼 게임이 주류를 차지했던 때는, 스마트폰 시장이 성장기에 있었을 때 밖에 없었다. 하지만 게이머 인구가 급격히 증가했던 팬데믹 이후, 공교롭게도 캐주얼 게임이 간혹 매출 상위를 차지하는 것을 현재까지도 수 차례 확인할 수 있었다. 그렇다면, 버섯커 키우기가 성공했던 이유는 단순히 캐주얼 게임이었기 때문일까?

     


     

    재미 요소: 성취감과 교류의 재미

     

     버섯커 키우기를 처음 플레이 해보면, 다른 방치형 게임과 마찬가지로 성취감이 크게 느껴졌다. 다르게 말하면, 차별화가 많이 느껴지지 않았다. 이는, 처음 설치 후 이미 유사한 게임 경험이 많은 게이머를 오래 잡아주지 힘들 것이라는 예상이 가능한데, 플레이 타임 지표에서도 이 사실을 확인할 수 있었다. 버섯커 키우기의 인 당 월 플레이 타임은 36 시간으로 콘텐츠 개수를 고려하면, 낮은 감이 있었다. (모바일 인덱스)

     

     이는, 초반 구간 유저와 후반 구간 유저 간 플레이 스타일의 격차가 크게 다르다는 의미이고 플레이 후 느끼는 감정이 다르다는 결론도 가능하다. 그렇다면, 초반 구간의 유저와 후반 구간의 유저는 어떻게 다를까?

     

    인 게임 이미지

     

     초반 구간 유저는 성취감이 크게 느껴지게 했다. 스테이지 콘텐츠 형 게임으로서 세밀한 스테이지 배치로, 성장한 만큼 스테이지가 클리어가 되게끔 되어있다. 대부분 중간 중간에 허들 스테이지를 배치하는 게임들과 다르다고 할 수 있다. 즉, 허들 때문에 이탈하지 않고 게임을 데일리 루틴에 스며들도록 한 설계라고 할 수 있다. 위에서 쓴 것과 같이 식상하긴 하지만 성취감은, 여전히 신규 유저를 끌어오기에 가장 좋은 방법이다. 그렇게 초반 유저들은, 성장해 나가며 후반 유저로 무탈하게 성장해 나가게 된다. 심지어 과금을 하지 않고도 말이다.

     

     그렇다면 버섯커 키우기는, 왜 유저들을 빠르게 성장시키고자 했을까? 

     

    여러 스테이지로 이루어진 콘텐츠 이미지

     

     첫 번째 이유는, 장르 불문 콘텐츠가 짧아지는 현재 트랜드 때문이다. 실제로, '3줄 요약', 숏폼 콘텐츠 등의 유행으로 많은 사람들이 긴 시간을 기다려주지 않게 되었는데, 이는 단시간 내 콘텐츠가 의도한 감정을 전달해야 하는 시대라는 점을 시사한다. 버섯커 키우기는, 이 추세에 발 맞추어 실행할 때 마다 막혀있던 스테이지를 돌파하는 모습을 보여준다. 메인 스테이지가 아닌 다른 콘텐츠 들도, 매일 매일 신기록을 갱신할 수 있도록 세밀한 레벨 디자인이 되어있다. 심지어는 오프라인 방치가 온라인 보다 보상량이 더 크게 되어있다. 이러한 설계로 매일매일 잠깐 씩이라도 실행하면, 성장 체감과 성취감이 들게 하여 만족도가 크게 느껴진다.

     

     두 번째 이유는, 버섯커 키우기의 핵심 재미와 연결되어 있다. 바로 소속감, 부러움, 경쟁심과 같은 사회 활동 중 나타나는 다양한 감정이다. 인스타그램과 같은 소셜 네트워킹 앱을 사용할 때 드는 감정이, 버섯커 키우기를 플레이하며 느껴진다는 것이다.  버섯커 키우기가 제공하는 소셜 액티비티 활동들은 다음과 같다.

     

    PvP 콘텐츠 중 하나인, '랭크전' 이미지

     

     1) PvP: 대결 콘텐츠와 이권 다툼

     대부분의 정통 방치형 RPG과 다르게 버섯커 키우기는 PvP가 핵심 콘텐츠이다. PvP 콘텐츠로는 아레나, 랭크전이 있다.  그냥 재미로 상대방 프로필을 통해 대결해 볼 수도 있다.

     이러한 콘텐츠들 뿐 아니라, MMORPG의 이권 다툼과 같은 형태도 존재한다. 주차 시스템을 통해 '서버 통합 주차장'을 두고 리니지라이크 게임처럼 PvP를 통해 이권 다툼 구도도 나타난다. 주차장을 차지하면, 주차를 통한 수익을 많이 가져갈 수 있기 때문이다. 

     

     2) 소셜 네트워킹: 가문 시스템, 머쉬홈 시스템, 채팅 기능, 서버 경쟁 콘텐츠 등

     방치형 게임은, 빠르게 개발하고 빠르게 수익화를 이루어낸다는 목표를 가지고 개발된다. 버섯커 키우기도 마찬가지이다. 하지만 버섯커 키우기는 한 발자국 더 나아간다. 소셜 기능을 탑재한 것이다. 이는 서버를 붙히지도 않는 대부분의 캐주얼 게임과 비교해 버섯커 키우기에 차별화를 부여한다. 몇 가지만 소개한다.

     

    가문 시스템

     

     가문 시스템은, 다른 RPG 게임의 길드와 같은 역할을 한다. 캐릭터를 조작해, 온라인 중인 다른 가문원과 마주할 수도 있고 '열염의 동굴'과 같은 가문 콘텐츠를 즐길 수도 있다. 가문 내외로 경쟁하는 콘텐츠도 있으며 서로 협력하여 성장에 도움을 줄 수 있는 시스템도 있다. MMORPG의 혈맹, 길드 처럼 소속감과 협동하는 재미를, 방치형 게임인 버섯커 키우기에서도 즐길 수 있다.

     

    머쉬홈 이미지

     

     머쉬홈 시스템은, SNS와 거의 동일한 기능이다. SNS에서 사진을 찍어 올리고 댓글로 대화를 나누듯이, 버섯커 키우기에서도 지역 별로, 혹은 팔로우한 계정 간 게임 내외적으로 교류를 할 수 있다. 글도 꽤 자주 올라오며, 이 곳에서 친구를 사귀기도 한다. 그도 그럴 것이, 프로필에는 심지어 MBTI를 적는 란도 존재한다.

     

    채팅 기능

     

     채팅 기능도 존재한다. 채팅을 통해, 전 서버와 대화할 수도 월드 내 플레이어들과 대화를 할 수도 있다. 프로필 사진 설정과 이모티콘 기능도 있는데다, 세로형 게임이다보니 즐겁게 채팅을 즐길 수 있다.

     

     위와 같은 다채로운 소셜 기능들은, 게임에 몰입하는 것을 넘어 네트워크 수단으로 활용하게 한다. 진입 장벽이 낮은 방치형 장르를 내세워 많은 유저를 유치하고, 사회 활동에 대한 욕구가 있는 기본적인 욕구를 자극하며 소셜링 하도록 환경을 잘 조성했다. 자칫 경쟁 콘텐츠만 강조하면, 많은 게임에서 그러하듯, 채팅창에 욕설과 다툼만이 남게 되는데 버섯커 키우기는 이 수위를 잘 조절했고 이 전략은 결국 적중했다. 많은 사람들이 성장을 하다가, 소셜 활동으로 눈을 돌렸다. 이는 결국 게임을 질려하지 않고 계속 플레이하게 한 원동력으로 작용했다.

     

     

     


     

    한계

     

     

     다만, 지표에서 그러했듯 초기 유저 유지율(리텐션)에 대해서는 저조한 것으로 예상된다. 소셜 액티비티의 재미를 극대화한 구조에서는, 끊임 없이 신규 유지를 유치하고 유지해야 하는 노력이 필요하다. 하지만 버섯커 키우기는, 이 모든 노력을 인게임이 아니라 UA마케팅에 전적으로 의존하고 있다. 실제로 버섯커 키우기의 마케팅 비용은 매출액의 절반으로 아주 높은 수준이다.

     

     이는 광고를 보았을 때 어떤 게임인지 이해가 되지 않는, 모호함 전략으로 유저를 다수 유치하다보니 어쩔 수 없이 갖는 한계이기도 하다. 그렇다 보니, 게임이 쉽고 단 시간 내 성취감을 최대로 하는 레벨 디자인을 할 수 밖에 없었고 결국 게임의 운신폭을 좁히게 했다.

     

    서버 간 경쟁하는, SNG 콘텐츠 '항해'

     

     다만, 버섯커 키우기는 위와 같은 부족한 게임성의 한계에 대해서도 미니 게임을 통해 극복하려 하고 있다. 최근에는 인기를 얻은 '수박 게임'의 게임성을 차용해 미니게임 이벤트를 진행했고 시즌 별로 서버 간 경쟁 콘텐츠인 SNG '항해' 콘텐츠도 진행하고 있다. 이를 통해, 게이머들은 플레이 동기 부여와 새로운 성취감을 얻게 했다.

     

     

     

     


     

    맺으며

     

     버섯커 키우기에 대해 요약하자면, "게임은 거둘 뿐"이라고 할 수 있겠다. 게임에 대해 어느정도 친숙해지면, 게임 그 자체 보다 플레이어 간 경쟁, 협력, 소속, 그리고 일상 공개 등에 눈을 돌리게 한다. 그 순간 게임은 소셜 액티비티에서 '수단'이 된다. 새로운 유형의 사회 활동에 많은 사람들이 거리낌 없게 다가가도록, 영리하게 설계되었다.

     

     

     

     

     


     

    추천 대상

     

     게임을 통해 소셜 활동을 하고 싶은, 누구나에게 추천한다.

     

     

     

     

     

     

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